最終更新: 2025.11.18
片野坂俊樹 / Toshiki Katanosaka
東洋大学大学院 情報連携学研究科 情報連携学専攻 博士後期課程 3年
日本学術振興会 特別研究員 (DC2) (制度の概要はこちら: https://www.jsps.go.jp/j-pd/pd_gaiyo.html )
東洋大学情報連携学部、東洋大学大学院情報連携学研究科 Khan研究室
指導教員(M. Fahim Ferdous Khan教授):https://researchmap.jp/g0000074209
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/tkata/
Google Scholar: https://scholar.google.co.jp/citations?user=8V9Emk0AAAAJ
IEEE Xplore: https://ieeexplore.ieee.org/author/37089420978
2017年4月に東洋大学情報連携学部に入学し、2021年3月に同学部を卒業、学士(情報連携学)を取得。同年4月に同大学大学院情報連携学研究科修士課程に進学し、2023年3月に修了、修士(情報連携学)を取得。修士論文では「INIAD最優秀修士研究賞」を受賞。修士課程在学中に「東洋大学大学院第1種奨学金」や「東洋大学校友会学生研究奨励基金 学生研究奨励賞」を受領。修了後、2023年4月から9月まで情報連携学学術実業連携機構の客員研究員として従事。2023年10月より同大学大学院博士後期課程に進学し、現在は博士論文の審査を受けている。
情報科学教育
教授法
自己効力感
プログラミング教育
STEAM
IR(Institutional Research: 共同研究のテーマ)
T. Katanosaka, M. F. F. Khan and K. Sakamura, "Improving Self-Efficacy Through Experiential Learning of IoT Programming," 2025 IEEE International Conference on Teaching, Assessment, and Learning for Engineering (TALE), Macau, 2025, pp. 1-8. (accepted).
T. Katanosaka, M. F. F. Khan and K. Sakamura, "SNS Ninja: An AI-Powered Cooperative Game for Mastering Social Media Etiquette," 2025 18th International Congress on Advanced Applied Informatics (IIAI-AAI), Kitakyushu, Japan, pp. 188-194, 2025.
T. Katanosaka, M. F. F. Khan and K. Sakamura, "Experiential Learning of SNS Etiquette through a Digital Cooperative Game," 2025 1st International Conference on Consumer Technology (ICCT-Pacific), Matsue, Japan, 2025, pp. 1-4.
T. Katanosaka, M. F. F. Khan and K. Sakamura, "Introduction to Programming with micro:bit by Solving Real-Life Problems: Evaluation of Learners' Self-Efficacy," 2025 1st International Conference on Consumer Technology (ICCT-Pacific), Matsue, Shimane, Japan, 2025, pp. 1-4.
T. Katanosaka, M. F. F. Khan and K. Sakamura, "A Cooperative Card Game for Learning Social Media Etiquette," 2024 16th International Congress on Advanced Applied Informatics (IIAI-AAI), Takamatsu, Japan, 2024, pp. 190-195.
私の研究は、日本の情報教育における学習者の自己効力感を向上させる点を中心テーマとしています。OECD学習到達度調査が示すように、日本の生徒は十分な知識・技能を有する一方、特にプログラミングやAIなどの情報技術活用に対する自信(=自己効力感)が国際的に見て低い水準にあります。この課題に対し、実践的な教授法の開発と効果検証を行っています。博士後期課程では、SNSリテラシー教育教材とIoTを活用したプログラミング教材を開発し、複数の実証実験を通じて自己効力感向上の効果を確認しました。
※日本語の論文は日本語で記載し、英語の論文は英語で記載している。
学術雑誌論文(査読付き)
M. F. F. Khan, T. Katanosaka and K. Sakamura, "Leveraging Gamification for Design and Implementation of an Online Learning Platform," International Journal of Learning Technologies and Learning Environments, vol. 8, no. 1, 2025. https://www.iaiai.org/journals/index.php/IJLTLE/issue/view/89
T. Katanosaka, M. F. F. Khan and K. Sakamura, "PhyGame: An Interactive and Gamified Learning Support System for Secondary Physics Education," International Journal of Advanced Computer Science and Applications (IJACSA), vol. 15, no. 6, 2024, pp. 84-94. https://thesai.org/Publications/ViewPaper?Volume=15&Issue=6&Code=IJACSA&SerialNo=11
片野坂 俊樹, カン エム ファヒム フェルドウス and 坂村 健, "PhyGame: 高校生向けのゲーミフィケーションを活用したウェブベースの物理学の学習プラットフォーム," 教育とコンピュータ, vol. 10, no. 2, pp. 22-33, 2024. https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=235037&item_no=1&page_id=13&block_id=8
T. Katanosaka, M. F. F. Khan and K. Sakamura, "Design and Implementation of a Gamified Online Education Platform for Teaching and Learning Secondary-School Physics," Information Engineering Express (IEE), vol. 9, no. 2, pp. 1-12, doi: 10.52731/iee.v9.i2.781. https://www.iaiai.org/journals/index.php/IEE/article/view/781
国際会議論文(査読付き)
T. Katanosaka, M. F. F. Khan and K. Sakamura, "Improving Self-Efficacy Through Experiential Learning of IoT Programming," 2025 IEEE International Conference on Teaching, Assessment, and Learning for Engineering (TALE), Macau, 2025, pp. 1-8. (accepted).
T. Katanosaka, M. F. F. Khan and K. Sakamura, "SNS Ninja: An AI-Powered Cooperative Game for Mastering Social Media Etiquette," 2025 18th International Congress on Advanced Applied Informatics (IIAI-AAI), Kitakyushu, Japan, pp. 188-194, 2025.
T. Katanosaka, M. F. F. Khan and K. Sakamura, "Introduction to Programming with micro:bit by Solving Real-Life Problems: Evaluation of Learners' Self-Efficacy," 2025 1st International Conference on Consumer Technology (ICCT-Pacific), Matsue, Shimane, Japan, 2025, pp. 1-4. https://ieeexplore.ieee.org/document/11012809
T. Katanosaka, M. F. F. Khan and K. Sakamura, "Experiential Learning of SNS Etiquette through a Digital Cooperative Game," 2025 1st International Conference on Consumer Technology (ICCT-Pacific), Matsue, Japan, 2025, pp. 1-4. https://ieeexplore.ieee.org/document/11012867
T. Katanosaka, M. F. F. Khan and K. Sakamura, "A Cooperative Card Game for Learning Social Media Etiquette," 2024 16th International Congress on Advanced Applied Informatics (IIAI-AAI), Takamatsu, Japan, 2024, pp. 190-195. https://ieeexplore.ieee.org/document/10707988
S. Imai, Y. Asada, A. Ito, T. Katanosaka, A. Kishida, N. Shiratori, K. Takamatsu, S. Matsumoto, and M. Mori, "Launch Out on a Practical Platform for Institutional Research Toward Sharing of Its Technology and Knowledge," IIAI Letters on Institutional Research, vol. 4, pp. 1-12, 2024. https://iaiai.org/letters/index.php/lir/article/view/216
T. Katanosaka, M. F. F. Khan and K. Sakamura, "Design and Implementation of a Gamification-Based Web Application for Learning High-School Physics," 2023 14th International Congress on Advanced Applied Informatics (IIAI-AAI), Koriyama, Japan, 2023, pp. 200-205, doi: 10.1109/IIAI-AAI59060.2023.00049. https://ieeexplore.ieee.org/document/10371685
T. Katanosaka, M. F. F. Khan and K. Sakamura, "A Physics Learning System Using Gamification for High-School Students," 2023 11th International Conference on Information and Education Technology (ICIET), Fujisawa, Japan, 2023, pp. 167-171, doi: 10.1109/ICIET56899.2023.10111133. https://ieeexplore.ieee.org/document/10111133
T. Katanosaka, M. F. F. Khan and K. Sakamura, "FunPhysics: A Gamification-Based Web Platform for Interactive Teaching and Learning," 2022 12th International Congress on Advanced Applied Informatics (IIAI-AAI), Kanazawa, Japan, 2022, pp. 195-199, doi: 10.1109/IIAIAAI55812.2022.00047. https://ieeexplore.ieee.org/document/9894581
T. Katanosaka, M. F. F. Khan and K. Sakamura, "Quiz and Treasures: Development of a Web-based Learning Platform using Gamification," 2021 10th International Congress on Advanced Applied Informatics (IIAI-AAI), Niigata, Japan, 2021, pp. 166-171, doi: 10.1109/IIAI-AAI53430.2021.00029. https://ieeexplore.ieee.org/document/9790982
ワークショップ・その他(査読なし)
今井 匠太朗, 淺田 義和, 伊藤 彰, 片野坂 俊樹, 白鳥 成彦, 高松 邦彦, 松本 清, 森 雅生, "実践的な技術修得を目指すIRプラットフォームの提案," 大学情報・機関調査研究会 論文集, vol. 12, pp. 66-71, 2023. doi: 10.50956/mjir.12.0_66_1. Link
2025/07/23 - 東洋大学大学院第1種奨学金
2025/04/01 - 日本学術振興会特別研究員(DC2)
日本学術振興会 特別研究員(DC2)は、博士課程1年次または2年次に申請する特別研究員制度で、優れた若手研究者が自由な発想のもとに主体的に研究に専念する機会を提供し、月額20万円の研究奨励金と年間150万円以内の研究費を支給する制度です。採用年度のDC2全体の採用率は14.7%(申請者7,444名中、採用者1,092名)、採択された情報学分野での採用率は13.7%(申請者630名中、採用者86名)と高い競争率を誇り、将来の学術研究を担う創造性に富んだ研究者の養成・確保を目的としています。
2024/07/09 - Best Paper Award for paper at IIAI-AAI 2024
2024/07/23 - 東洋大学大学院第1種奨学金
2024/03/14 - 東洋大学校友会学生研究奨励基金 校友会奨学金
2023/12/12 - Outstanding Paper Award for paper at IIAI-AAI 2023-winter (DSIR, 共同研究)
2023/03/23 - INIAD最優秀修士研究賞
2023/03/16 - 東洋大学校友会学生研究奨励基金 学生研究奨励賞
2022/07 - 東洋大学大学院第1種奨学金
2021/07/11 - Honorable Mention Award for paper at IIAI-AAI 2021
2025年04月〜2027年03月
適切な教授法とゲーミフィケーションを組み込んだ情報学の学習支援システム
日本学術振興会特別研究員研究奨励金(DC2: 生活費相当)
¥200,000/月 x 24ヶ月 = ¥4,800,000
2025年04月〜2026年03月
適切な教授法とゲーミフィケーションを組み込んだ情報学の学習支援システム
特別研究員奨励費(科研費: 25KJ2122)
¥700,000
2024年04月〜2025年02月
適切な教授法とゲーミフィケーションを組み込んだ情報学の学習支援システム
井上円了記念学術振興基金
¥560,000
2023年04月〜2024年02月
ゲーミフィケーションを組み込んだSTEAM分野のオンライン学習プラットフォームの開発
井上円了記念学術振興基金
¥560,000
所属学会・Technical Society
IEEE (2024-)
IEEE Computer Society (2025-)
IEEE Education Society (2026-)
IIAI (2021-)
社会貢献
IEEE Tokyo Section Young Professional Secretary (2025-2026)
IEEE Tokyo YPが関係する多くのイベントに運営として企画・参加してきた。
例:プログラミング教室の運営、IEEE TOWERSの研究発表審査など
IEEE Tokyo Section Young Professionals (2024-)
先輩からのメッセージ 2024 https://www.toyo.ac.jp/interview/02345.html
【学生】国際会議IIAI-AAI 2024で Best Paper賞を受賞 博士後期課程の片野坂 俊樹さん(Khan研究室) https://www.iniad.org/blog/2024/07/23/post-3005/
Best / Outstanding Koriyama's Cultural Photography Award at IIAI-AAI 2023 https://iaiai.org/conference/aai2023-contest/#award:~:text=Best%20/%20Outstanding%20Koriyama%27s%20Cultural%20Photography%20Award
IDEACTIVE JAPAN PROJECTでのアイデア部門で受賞 https://twitter.com/ideactive_jp/status/165589043686581452
国際会議IIAI-AAI 2021で学会賞を受賞 博士前期課程の片野坂 俊樹さん(Khan研究室) https://www.toyo.ac.jp/news/academics_gs_giniad_20210728.html
2023年10月 - 現在: 東洋大学大学院情報連携学研究科情報連携学専攻博士後期課程
2023年03月: 東洋大学大学院情報連携学研究科情報連携学専攻博士前期課程修了
2021年04月: 東洋大学大学院情報連携学研究科情報連携学専攻博士前期課程入学
2021年03月: 東洋大学情報連携学部情報連携学科卒業
2017年04月: 東洋大学情報連携学部情報連携学科入学
2023年04月 - 2023年09月: 東洋大学情報連携学学術実業連携機構 客員研究員
教歴
2025年09月 - 2026年03月: 東洋大学情報連携学部「CS基礎演習II」Teaching Assistant (TA)
2025年04月 - 2025年09月: 東洋大学情報連携学部「CS基礎演習I」Teaching Assistant (TA)
2024年09月 - 2025年03月: 東洋大学情報連携学部「CS基礎演習II」Teaching Assistant (TA)
2023年04月 - 2023年09月: 東洋大学情報連携学部「CS基礎演習I」Teaching Assistant (TA)
マカオ(Macao):2025年12月(予定)
沖縄県(那覇市):2025年10月
福岡県(小倉市):2025年07月
京都府(京都市):2025年07月
大阪府(大阪市):2025年05月
福岡県(福岡市):2025年05月
北海道(室蘭市):2025年05月
島根県(松江市):2025年03月
大阪府(大阪市):2024年11月
香川県(高松市):2024年07月
宮城県(仙台市):2024年05月
福島県(郡山市):2023年07月
神奈川県(藤沢市):2023年03月
石川県(金沢市):2022年07月
神奈川県(小田原市):2019年09月
北海道(札幌市):2018年09月
研究プロジェクト
micro:bitを使ったIoTプログラミング教材
SNS Ninja (デジタル版)
SNS Master / SNS Master 2 (アナログ版)
PhyGame
Quiz and Treasures
習得レベル別
最低限使用できる程度
Python, Django, django rest framework, TypeScript, Bootstrap, Vercel, Render, Next.js, React, GitHub, Git, micro:bit, MakeCode, micro:bit CreateAI etc...
趣味レベル
JavaScript, matter.js, enchant.js, App Inventor, boardgame.io, React Native, Expo, etc...
授業で一通り学習した程度
OCaml, C, Java, μT-Kernel, etc...
(New!)micro:bitを使ったIoT プログラミング教材の開発
micro:bitと温度・湿度センサーを組み合わせて、日本の夏の環境問題である熱中症をテーマに、注意喚起するプロダクトを開発するプログラミング教材です。
プログラミングの初学者でも理解しやすいようにインタラクティブな教材を開発し、自己効力感を高めながらプログラミングを体験できます。
SNS Ninja Link
アンプラグドのカードゲーム「SNS Master」をアップデートしたものです。
ユーザー間で協力しながら相互的にプレーするスタイルのゲームです。
最新のバージョンでは、4人が同時に接続することでオンライン環境で通信できます。
SNS Ninja 説明動画 https://vimeo.com/1055457459
説明資料(英語)
協力型のボードゲームでSNSの色々な投稿に対して、ユーザーは適切な反応を選びます。このサイクルを通じて、周囲に配慮しながらSNSの仕組みを体験できます。また、体験を重ねることでリテラシーを高めることができます。
4人でプレーでき、共通のゴール達成に向けてプレーします。
SNS Master 2 https://sites.google.com/view/sns-master/ja
SNSのリテラシーを高めるためのカードゲームで、SNS Masterをベースに改良したものです。
協力型のボードゲームでSNSの色々な投稿に対して、ユーザーは適切な反応を選びます。このサイクルを通じて、周囲に配慮しながらSNSのリテラシーを高めることができます。
2人〜4人でプレーでき、共通のゴール達成に向けてプレーします。
ゲームマーケット2024春、2024秋でも販売しました。
Project Link: https://www.phygame.org/
解説動画(日本語) https://www.youtube.com/watch?v=8_dGecKmZeE
使用技術は
フロントエンドにReact、TypeScript、Next.js、MUI、その他UIに関連するOSS
バックエンド(API)にDjango、Django REST framework
デプロイにRender、Vercel
Project Link: https://qtre.herokuapp.com/
使用技術はDjango、Django REST framework、Bootstrap、CSS、SVG
(準備中)